Wizard 101: Cos'è?

Wizard101 è un videogioco di genere MMORPG, sviluppato dalla KingsIsle Entertainment e pubblicato in Europa dall'azienda tedesca Gameforge. La Gameforge ha pubblicato il gioco in otto differenti stati Regno UnitoItaliaSpagnaFrancia,GermaniaGreciaPolonia e Turchia.
Il gioco comincia subito dall'iscrizione; nella quale, tramite test, verrà decisa la propria scuola di magia. Al momento le scuole disponibili sono: Mitologia, Ghiaccio, Fuoco, Morte, Vita, Armonia e Tempesta. Nel gioco si potranno utilizzare incantesimi durante combattimenti contro mostri, o maghi (pvp). Oltre alle storie principali abbiamo svariati minigiochi: Giardinaggio, Allevamento, Minigiochi Mana e molto altro ancora!
Le storie principali del gioco sono in prevalenza 2 e hanno come antagonisti principali Malistar e Morgante. La prima storia è ambientata nei mondi di Wizard City, Krokotopia, Marleybone, MuhSuh e Rocca Del Drago, che sono diventati a pagamento dal 02/10/2012. La storia di Morgante è a pagamento, non è stata ancora completata, ed è ambientata in quattro mondi: Celestia, Zafaria, Avalon e Azteca. Nel gioco inoltre sono presenti alcune storie secondarie di alcuni mondi, sempre a pagamento, come quella di Selva Ursilia e Invernia, Wysteria e alcune piccole storie secondarie come quella di Vicolo Granchio.
La storia racconta del vostro mago il quale svolgerà un importante missione: salvare Wizard City dal malefico Malistar ex professore della morte, accumulando punti esperienza, svolgendo missioni, e imparando incantesimi sempre nuovi. All'inizio la storia si svolgerà nel mondo di Wizard city, che però non è il mondo originario del vostro maghetto come si intuisce dalla Parole del Direttore De Merlis prima della creazione del vostro personaggio. Qui Malistar ha evocato in tutte le 6 strade di Wizard City (una per scuola esclusa armonia) delle schiere di mostri e il nostro maghetto dovrà sconfiggere i 6 boss che controllano le strade cercando di scoprire i piani di Malistar. Una volta sconfitto Lord Ombranotte, il boss della caverna stregata la strada della morte, il nostro eroe verrà mandato dal direttore De Merlis a Krokotopia, un mondo desertico abitato da lucertole umanoidi chiamati Salamuomini schiavizzati da alligatori sempre con sembianze umane chiamati Krok, alla ricerca del famigerato Krokonomicon scritto dall'Ordine della Zanna un gruppo di Krok ribelle che si alleò ai Salamuomini per liberarli dalla schiavitù e che utilizzò il potere della vita e della morte della Zanna d'oro per scrivere questo famigerato libro. All'inizio il giocatore verrà mandato nella piramide del sole zona comandata da Krok di attributo fuoco per trovare il covo dell'ordine, poi trovato questo luogo si raggiungerà la krokosfinge luogo governato da krok ghiaccio per sconfiggere Krokotemembro dell'ordine traditore ultimo possessore del libro, una volta sconfitto rivelerà di aver donato il libro a Krokopatra imperatrice dei Krok e il suo fantasma ci aiuterà a raggiungere la tomba delle tempeste, area governata da Krok della tempesta e covo di Krokopatra, ma una volta uccisa nel tempio delle tempesta ci rivelerà di aver lasciato il Krokonomicon in un sarcofago che poi è stato portato via dai Marleyboniani ovvero cani umanoidi abitanti di Marleybone un mondo simile alla nostra Londra venuti a krokotopia per studiare i Salamuomini. A questo punto il capo della spedizione a Krokotopia invierà il giocatore a Marleybone nel museo reale dove sarebbe custodito il sarcofago, la si trova il direttore del museo che dice che è vietato esaminare i reperti prima dell'esposizione e che quindi dovrà chiedere a Sherlock Oss investigatore che sta tentando di fermare una banda di gatti chiamati O'Leary. Lui ci chiede di aiutarlo e una volta liberate tre zone di Marleybone ci invierà dal suo aiutante Watson, che ci chiederà di esplorare la prigione New Gate. La incontreremo di nuovo Malistar che ha evocato alcuni Non-morti per liberare Miaoarty un famigerato ladro. A questo punto il giocatore inizia a inseguire Miaoarty per tutta Marleybone fino a raggiungere la torre del Big Ben nel Museo reale. La si scoprono i veri piani di Malistar: lui ha liberato Miaoarty per rubare il Krokonomicon dal sarcofago e vuole dirigersi a Rocca del Drago per risvegliare il drago titano e riportare in vita sua moglie Silvia, ex professoressa della scuola della vita. Una volta sconfitto Miaoarty il giocatore va da De Merlis che lo informa che per avere la chiave spirale per accedere a Rocca del Drago dovrà passare da Muhshu, mondo ricoperto da vegetazione simile alla nostra Cina abitato da mucche, tori, cavalli, maiali, pecore e capre. Il nostro eroe raggiunge il palazzo di giada, luogo dove risiede l'imperatore che però è malato dopo uno scontro con Malistar, per salvare la chiave di Rocca del Drago. Per curarlo il giocatore dovrà curare la mente, il corpo e lo spirito dell'imperatore. Per farlo bisognerà cercare la spada di sua maestà per curare il corpo, conservata dall'oni della guerra, portare dell'acqua pura del villaggio Shoshun per curare la mente, contaminata dall'oni della pestilenza, e trovare un frutto dell'albero della vita, fatto ammalare dall'oni no morte, per curare lo spirito. Fatto tutto ciò tutta la malvagità dei tre oni si unisce nel palazzo di giada creando l'Oni di Giada boss finale del mondo. Una volta sconfitto, l'imperatore guarisce e consegna la chiave spirale. Dopo di che il giocatore arriverà a Rocca del Drago con l'aiuto di Cyrus Drake, professore di mitologia a Ravenwood e fratello di Malistar. Rocca del drago è un mondo distrutto dalla furia dell'esercito del drago titano, che fino a un terribile giorno era sempre rimasto dormiente. Rocca del drago è composta da 3 gironi e Malistar si trova nell'ufficio del direttore immediatamente sopra al 3º girone fra le fauci del drago e, per raggiungere vari gironi, bisogna prima trovare la chiave del portale nel girone precedente. Una volta raggiunta la corona del fuoco il giocatore riesce ad interrompere il rituale di Malistar prima che il drago si risvegli distruggendo l'intera spirale. A questo punto Malistar sfida il giocatore in una lotta all'ultimo sangue che vede sconfitto il professore della morte. Diventato fantasma si può finalmente ricongiungere con la sua amata Silvia per l'eternità.
La storia avrà questa volta come nemico principale, la perfida strega Morgante, originaria del mondo di Avalon che vuole prendere il controllo della Spirale. Il primo mondo che fa da sfondo a questa storia è Celestia, dove il vostro mago avrà il duro compito di salvare la Magia Astrale Celestiana da Morgante, decisa a ottenere una straordinaria potenza grazie ai segreti di quelle magie. Dopo Celestia il vostro maghetto andrà a Zafaria, luogo dove un tempo Morgante regnava incontrastata su tutte le razze del mondo. Ad ostacolarla anni prima era stato il "Consiglio della Luce", composto da Ambrosio De Merlis, Carlos il duellante, Lydia Rosagrigia la professoressa del Ghiaccio e l'imperatore di MuhSuh Yoshihito. IL consiglio della Luce scacciò Morgante da Zafaria e inabissò nel Lago Specchiato (Lago centrale di Zafaria) il suo potentissimo mazzo di Carte dell'Ombra. Il vostro compito sarà quello di fermare Morgante che è intenzionata a riprendersi il suo mazzo di carte senza la quale non può combattere. Come succede anche nella Saga di Malistar il vostro personaggio non riuscirà a fermare la Maga che otterrà così il suo mazzo di Carte e fuggirà. La storia allora continua con Avalon, terra d'origine di Morgante. Ad Avalon la lotta contro Morgante verrà messa da parte per quasi tutta la storia in questo mondo e il vostro compito principale sarà quello di sconfiggere Pendragon, un cavaliere alleato con Morgante che ha sconfitto il vecchio Re di Avalon, Arthorius e domina come un tiranno. Il prossimo mondo che farà da sfondo alla Saga di Morgante è stato annunciato da poco. Il suo nome è Azteca e, da poco, è disponibile anche in Italia. Non si sa quale mondo seguirà Azteca, ma si pensa possa essere Miraggio o Polaris. Si sa che la storia continuerà quando verranno implementati altri mondi.
Nel gioco, oltre alle principali due storie, ce ne sono altre, più brevi di quelle principali. I mondi che fanno da sfondo a queste storie secondarie sono Selva Ursilia dove il vostro maghetto dovrà mettere fine alle guerre tra le varie razze di questo mondo, i lupi, gli orsi e i corvi, e Wysteria, in cui il compito del vostro mago sarà quello di vincere il Torneo Intermondiale di Magia tenutosi quell'anno nel mondo di Wysteria e dare così lustro e gloria alla scuola di Ravenwood. Un'altra zona dove ci sarà una piccola storia a parte è Vicolo Granchio, dove il vostro mago dovrà riportare la pace e salvare il Re Crostaceo dalle grinfie dei Pesci. Storia che trae le sue origini dal mondo di Celestia, ma che ha luogo a Wizard City.
Il gioco inizia con un tutorial con l'aiuto del preside Ambrosio De Merlis. Il mago sceglie un nome, seleziona i colori dei propri vestiti (cappello, tunica e scarpe) e viene introdotto alle meraviglie di Wizard City. Dopo una serie di istruzioni di base, il Preside Ambrosio porta il giovane mago a combattere alcuni degli scagnozzi di Malistar, insegnando la procedura di battaglia. Dopo che la vittoria di questa, Ambrosio mostra la funzione dei punti esperienza, la chat e il libro degli incantesimi, il quale funge da manuale, inventario, scheda personaggio e altre varie funzioni. Una volta completato il tutorial, l'utente potrà muoversi liberamente per il territorio.
Ogni mago ha una propria scuola, le quali forniscono svariati incantesimi che aiuteranno il giovane mago a potenziarsi. Le scuole sono situate nella città di Ravenwood che si trova a Wizard City: il primo mondo della spirale. Le scuole principali sono 7: Mitologia, Ghiaccio, Fuoco, Morte, Vita, Armonia e Tempesta; mentre esistono 3 scuole, ormai perdute da tempo, situate a Celestia, che sono Stella, Luna e Sole. Le scuole si suddividono in elementali, che traggono forza dall'energia della natura dei titani e sono la base della magia stessa, e spirituali, che traggono forza dall'energia spirituale del mago e derivano dalle altre tre scuole; l'armonia non è generata ne dalle forze spirituali del mago ne dall'energia della natura, infatti deriva da tutte le scuole ed infatti incorpora le qualità migliori di ognuna. I punti allenamento si possono ottenere ogni qual volta si raggiunge un determinato livello (in genere dopo ogni 5 livelli superati si ottiene un punto) oppure completando determinate quest'come quelle di Pepito. Egli è un vecchio minatore che ha viaggiato per tutti i mondi, lo si può incontrare nella zona centrale di ogni mondo, le sue missioni sono molto importanti, oltre ad assegnare un punto allenamento infatti danno anche un distintivo visibile nella scheda personaggio. Gli incantesimi della propria classe sono disponibili gratuitamente. Tutte le scuole sono ben bilanciate e nessuna è più forte delle altre. Inoltre esistono anche le carte oro, le si trovano in qualunque negozio che le venda tra cui la bazar (si possono comprare le carte di tutte le scuole vendute dai giocatori), gli alberi delle scuole (in cui le carte si creano tramite artigianato) e altre zone della spirale. Le carte oro si chiamano così perché non sono carte imparate, ma sono carte comprate con l'oro in cui si possono usare una sola volta oppure collezionarle.
I maghi che scelgono la scuola del Fuoco sono chiamati Piromanti. La Magia del Fuoco ha le sue origini nella razza dei Draghi, una specie che dominava il mondo antico. Il fuoco è una delle tre scuole elementali. I colori di questa scuola sono il rosso e l'arancione mentre la gemma che rappresenta la scuola è il rubino. Il simbolo del fuoco è una fiamma rossa. La Scuola del Fuoco è specializzata in incantesimi che infliggono danni fra un turno e l'altro. I Piromanti imparano anche incantesimi di Stun, che impediscono al nemico di attaccare, e alcuni incantesimi curativi. L'insegnante dei maghi Piromanti è Dalia Flammea, che veste un abito rosso e i cui capelli ricordano una fiamma. I piromanti sono potenti contro i nemici di attributo ghiaccio.
I maghi che scelgono la scuola del Ghiaccio sono chiamati Taumaturghi. La Magia del Ghiaccio deve le sue origini ai Giganti. Il ghiaccio è una delle tre scuole elementali. I colori della scuola sono l'azzurro e il bianco e la gemma scelta per rappresentare i taumaturghi è lo zaffiro. Il simbolo della scuola è un fiocco di neve. I Taumaturghi hanno i punti vita più alti di qualsiasi altra classe, abilità che consente loro di assorbire grandi quantità di danni senza morire. Molti dei loro incantesimi hanno a che fare con l'aumento della difesa e l'assorbimento dei danni, non hanno la meglio in incantesimi d'attacco e la loro precisione è molto buona. La professoressa dei Taumaturghi è Lydia Rosagrigia, una piccola fata un po' robusta che veste un abitino celeste. I taumaturghi sono potenti contro i nemici di attributo fuoco. Taumaturghi famosi furono Winston Churchill, Babbo Natale e Glenda. Scuola molto diffusa in molte zone della spirale
I maghi che scelgono la scuola della Tempesta vengono chiamati Divinatori. La Magia della Tempesta fonda le sue radici nel potere dei Tritoni. La tempesta è una delle tre scuole elementali. I suoi colori sono il viola e il giallo e la gemma della tempesta è l'ametista. Il simbolo della scuola è una nube tempestosa. È la scuola che fa più danni in assoluto, anche se la precisione lascia molto a desiderare(70%). Essi hanno anche la più bassa quantità di punti base di salute di tutte le scuole. Hanno però incantesimi Anti-Buff i quali indeboliscono il nemico, e Anti-Debuff che evitano l'indebolimento. I divinatori, se vogliono vincere un duello, devono contare soprattutto sul "Mordi e fuggi" sferrando attacchi che distruggono in un colpo. Il professore della Tempesta è John Burrasca, un ranocchio con un abito di colore viola. I divinatori sono potenti contro i nemici di attributo mitologia. Ambrosio De Merlis dice che Divinatori famosi furono Benjamin Franklin, Circe e Galileo.

I maghi che scelgono la scuola della Mitologia si chiamano Evocatori. La mitologia è una delle tre scuole spirituali. La mitologia si trova tra Ghiaccio e Fuoco, Elementi naturali e luoghi magici dove abitano le ombre di queste creature fantastiche. La gemma della scuola è l'olivina e i colori sono il giallo e il blu reale. Il simbolo della scuola è un occhio dentro un triangolo. La Scuola della Mitologia forma i suoi maghi a evocare i seguaci dalle antiche storie mitologiche. Gli Evocatori hanno incantesimi di medio/alto danno e media precisione.Le difese sono buone, Infatti loro incantesimi si basano anche sulla protezione dei loro seguaci. Gli Evocatori hanno come professore Cyrus Drake, (fratello di Malistar ma, al contrario del fratello, buono, forse però un po' troppo severo con i suoi alunni) il quale si presenterà con un abito di colore giallo e blu. Gli evocatori sono potenti contro i nemici di attributo tempesta e armonia. Gli attacchi della mitologia si basano su l'evocazione di esseri appartenenti per di più alla mitologia greca tranne alcune eccezioni. Importanti Evocatori furono Socrate, Baba Yaga e Houdini.

I maghi che scelgono la scuola della Vita vengono chiamati Teurghi. La Vita è una delle tre scuole spirituali. La scuola della vita riposa tra fuoco e tempesta, perché la scintilla della vita deriva da queste due forze. I colori della scuola sono stati introdotti dalla professoressa Wu e sono il verde il marrone, la giada è la gemma della scuola. Il simbolo della Vita è una foglia. La Scuola della Vita insegna ai suoi Teurghi come guarire se stessi e gli altri maghi. I loro incantesimi hanno un'elevata precisione e un danno basso. Inoltre i teurghi come i taumaturghi sono capaci di lanciare incantesimi in grado di creare scudi magici che "assorbono" il danno ricevuto e quindi di annullarlo. I Teurghi hanno come professoressa Mulinda Wu, una mucca antropomorfa vestita con un abito verde. Si sa, inoltre, che viene dal Regno di MuhShu e ha sostituito Silvia Drake, la moglie di Malistar oramai deceduta. I teurghi sono potenti contro i nemici di attributo morte e armonia. Importanti Teurghi furono la regina Titania, Leonardo Da Vinci e Thomas Jefferson.

I maghi che scelgono la scuola della Morte vengono chiamati Negromanti. La morte è una delle tre scuole spirituali ed e anche una delle poche (le altre sono: Mitologia e Tempesta) che può competere e sconfiggere l'armonia. La morte si trova tra Ghiaccio e Tempesta, perché l'energia gelida (della morte e dei Non-Morti) e nata da queste due scuole. L'onice è la gemma della morte e i colori della scuola sono il bianco e il nero. Il simbolo della Morte è un teschio bianco su sfondo nero. La Scuola della Morte si basa su un concetto: mors tua vita mea (la tua morte è la mia vita). Infatti essi utilizzano incantesimi con capacità offensive medio/alte e metà del danno inflitto viene trasformato in punti vita. La Morte inoltre è una della scuole con più buff (potenziamenti e trappole per incantesimi). Inizialmente, il professore dei Negromanti è l'ex-allievo di Malistar (ex-insegnante della Scuola della Morte e principale nemico del gioco) Remo Cenerino, anche se dopo la scoperta di rivanotturna sarà Gobbino che insegnerà incantesimi Negromantici. I negromanti sono potenti contro i nemici di attributo vita e armonia. Importanti Negromanti furono Dracula, il dottor Frankenstein e Ofelia.

I maghi che scelgono la scuola dell'Armonia si chiamano stregoni. La Scuola dell'Armonia forma i suoi Stregoni nell'essere ottimi compagni di squadra e nel padroneggiare la forza di tutte le altre scuole per ottenere l'armonia delle cose. L'armonia è l'unica scuola principale a non appartenere al mondo di Wizard City, essa infatti è stata generata dalle sabbie di Krokotopia, il secondo mondo della Spirale, ed è per questo che alcuni dei suoi incantesimi hanno a che vedere con il deserto e le piramidi. I colori dell'armonia riprendono le sabbie del deserto e sono cannella e bordeaux e la gemma è il citrino. Gli Stregoni mostrano le loro capacità in gruppo, dove sfoggiano vari incantesimi di Buff Protettivi o Offensivi. Nell'Exp in singolo se la cavano molto bene . Hanno una resistenza abbastanza elevata L'insegnante degli Stregoni sono Arturo Campobello e Alzareth.

Le scuole astrali sono scuole speciali che si possono trovare nei mondi di Celestia, Zafaria e Azteca più un incantesimo stella che si può ricevere da Carlos. Gli incantesimi di queste scuole si possono apprendere solo con i punti allenamento e non comprendono alcun tipo di attacco ma solo incanti (ovvero carte applicabili ad una qualunque carta di danno, guarigione, potenziamenti risucchia salute), auree (ovvero carte utilizzabili solo sul proprio mago che permettono l'aumento di una statistica per 4 round) e polimorfo (ovvero magie capaci di trasformare il proprio mago in un nemico che ne cambia salute, statistiche e incantesimi per 6 round)

La scuola della Stella, denominata anche scuola dell'aura si basa su buff che durano nel tempo e che hanno effetto solo sul mago utilizzatore e che non possono essere rimossi da un nemico (tranne da un incantesimo armonia imparabile ad Avalon) ma si esauriscono nel corso del tempo. Questa scuola dà blocchi (fortificazione:-15% a tutti i danni subiti per 4 round imparabile al liv 50) danni, (amplificazione:+15% a tutti i danni effettuati per 4 round imparabile al liv 52), precisione (infallibili:+10% precisione a tutte le magie per 4 round imparabile al liv 54), precisione critici (vendetta:+20% possibilità critico a tutte le magie per 4 round imparabile al liv 56) e blocchi critici e confusione (reclusione:+90% blocco stordimento e +90 punteggio blocco critico imparabile da Carlos dopo aver raggiunto il grado sergente P.V.P). Ma inoltre al livello 58 si può imparare potenziamento un incantesimo molto particolare che dona una pepita se si viene colpiti da un magia danno da 4 pepite in su. In oltre a Zafaria ci sono due incantesimi della scuola della stella e sono: berserker (+40% in uscita e + 30% in entrata) e cura (+20% in più di cura per i prossimi quattro round). Con l'uscita di Azteca arrivano otto carte della scuola della luna e sono: fornace (+25% danno fuoco, +5% precisione e +10% in entrata danno ghiaccio), bufera di neve (+25% danno ghiaccio, +5% precisione e +10% in entrate danno fuoco), campo galvanico (+25% danno tempesta, +5% precisione e +10% in entrata danno mitologia), reliquia (+25% danno mitologia, +5% super pepita e +10% in entrata danno tempesta), ciclo di vita (+25% in più di cura, +5% super pepita e +10% in entrata danno morte), virulenza (+25% danno morte, +5% super pepita, +10% in entrata danno vita), castigo (+25% danno armonia, +5% danno tempesta, fuoco e ghiaccio e +5% super pepita), punizione (+25% danno armonia, +5% danno vita, mitologia e morte e +5% super pepita).

La scuola della Luna, detta anche Scuola Polimorfica che non solo cambia l'aspetto, ma anche il tipo del mazzo dell'utilizzatore e le statistiche di base. In tutto esistono 12 incantesimi della scuola della luna apprendibili a Celestia dall'educatore nel dungeon "il portico" o da un celestiano a Ventoburrone e ad Azteca a Tricorno, essi sono: trasforma divoratore (trasformazione in divoratore ghiaccio per 6 round imparabile al liv 50), trasforma salamuomo (lucertola umanoide) (trasformazione in salamuomo armonia per 6 round imparabile al liv 52), trasforma bandito (trasforma in gatto-bandito tempesta per 6 round imparabile al liv 54), trasforma ninja (trasformazione in maiale-ninja morte per 6 round imparabile al liv 56), trasforma in draconiano (trasforma in draconiano fuoco per 6 round imparabile al liv 58), trasforma albero(trasformazione in albero gigante vita per 6 round imparabile al liv 55), trasforma colosso (trasforma in colosso ghiaccio per 6 round imparabile al liv 56), trasforma elementale del fuoco (trasforma in elementale fuoco per 6 round imparabile al liv 57), trasforma in elementale della tempesta (trasforma in elementale tempesta per 6 round imparabile al liv 58), trasforma giaguaro (trasforma in giaguaro vita per 6 round), trasforma corno ghiacciato (trasforma in corno ghiacciato ghiaccio per 6 round) e trasforma pterodattilo (trasforma in pterodattilo tempesta per 6 round). Le ultime tre trasformazioni si imparano ad Azteca al liv 88 e bisogna finire la quest "il sole ha fatto il pieno" e "nero pece" di Azteca.

La scuola del Sole si basa sul potenziamento esagerato di un incantesimo il quale può guadagnare i seguenti attributi. La precisione aggiuntiva varia dal 10% al 25%. La gamma di danni aggiunti varia da 100 punti a 275 punti. La magia del Sole ha anche la facoltà di cambiare la scuola di un incantesimo, di abbassare il costo di pepite di quest'ultima (solo carta del tesoro) e di potenziare lame, trappole e incantesimi curativi. La scuola del sole ha più magie di tutte le altre scuole astrali ovvero ne ha 19 e sono: forte(+100 danni a una magia imparabile dal liv 50), occhi acuti (+10% precisione a una magia imparabile al liv 50), gigante (+125 danni a una magia imparabile al liv 52), preciso (+15% precisione a una magia imparabile al liv 52), cecchino (+15% precisione a una magia imparabile al liv 54) mostruoso (+175 danni a una magia imparabile al liv 56), inarrestabile (+25% precisione a una magia imparabile al liv 58), gigantesco (+225 danni a una magia imparabile al liv 58), mutatio folletto (muta folletto in folletto della mezzanotte imparabile al liv 54), mutao sciame (muta sciame di locuste in sciame polare imparabile al liv 55), mutato banshee (muta banshee in banshee della vita imparabile al liv 55), mutato viverna (muta viverna del ghiaccio in viverna del fuoco imparabile al liv 56), mutato kraken (muta kraken in kraken infernale imparabile al liv 56) mutato minotauro (muta minotauro in minotauro mortale imparabile al liv 57) mutatio fenice (muta fenice in uccello del tuono imparabile al liv 58), colossale (+275 danni a una magia imparabile dal liv 68), lama aguzza (+10 potenziamento a una lama), trappola potente (+10 potenziamento a una trappola) e primordiale (+100 potenziamento a un incantesimo curativo). Questi ultimi tre incantesimi sono imparabili dal livello 86 e bisogna terminare la quest "arbusto di spine" di Zafaria e "terza stella a sinistra" di Avalon.

CURIOSITA' SULLE SCUOLE

  • Le scuole elementali sono spesso in contrasto fra loro, conflitto che è iniziato dalla notte dei tempi dopo la guerra tra Giganti, Draghi e Tritoni. Infatti come si legge dai Tomi presenti in ognuna delle tre scuole, ognuna afferma che è più forte di un'altra a seconda della versione che si legge e non si capisce se in realtà siano stati i Giganti, i Tritoni o i Draghi ad iniziare la guerra ne tanto meno quale specie fra le tre sia la più potente.
  • Ogni scuola ha una casa che si può comprare al costo di 10000 corone (le monete del gioco) OPPURE 100000 oro e ognuna presenta caratteristiche uniche a seconda della scuola che rappresenta.
  • Tutte le scuole principali hanno un loro Albero che risiede vicino alla sede della scuola. Di questi alberi non si sa molto, ma si capisce che sono depositari dei segreti e della forza delle scuole, per questo sono esseri potentissimi generati da Bartolomeo l'albero principale che risiede al centro della Spirale e del mondo di Wizard City. Gli Alberi sono diversi tra loro e ognuno ha un proprio carattere che lo contraddistingue e un proprio nome. C'è Nilo, l'albero Dell'Armonia, una palma potentissima e bonaria, Bufera il salice piangente della Tempesta, nonostante abbia sempre il morale a pezzi ha un buon cuore, Geloso, l'albero del Ghiaccio, ha un alito capace di ghiacciare qualsiasi cosa e un naso lunghissimo, Vincendio è il più particolare di tutti dato che è un albero dalle fronde di fuoco. È della scuola del fuoco ed ha uno spiccato senso dell'umorismo anche se spesso dice battute che non fanno molto ridere. Ivan è l'albero della Mitologia e possiede un solo occhio come un ciclope, può prevedere il futuro, Flora è l'albero della Vita ed è l'unico albero "femmina" di Ravenwood. Ha un carattere mite e saggio ed è molto potente e capace di controllare e creare con la sola forza di volontà la vita stessa. Infine c'è Mortis con la faccia da teschio, l'albero più enigmatico di tutti, di lui si sa che è della morte e niente più. Da tutti gli alberi si può comprare la ricetta per preparare le carte delle scuole tramite l'alchimia (possono acquistarle solo i personaggi che sono della scuola dell'albero a parte Mortis e Nilo). Da Mortis e da Nilo inoltre si possono imparare alcuni incantesimi speciali.
  • Dietro Mortis inoltre sono presenti anche delle tombe. Non si sa di chi siano anche se potrebbero essere quelle di antichi professori della morte ormai deceduti.
  • Le sedi delle scuole principali sono presenti anche a Rocca del Drago. Sono ormai in rovina e tutte sono state distrutte tranne la scuola del fuoco risparmiata perché la stessa del drago Titano che distrusse Rocca del Drago. Di tutte le scuole le sedi sono rimaste integre anche se non ci si può entrare, l'unica scuola completamente distrutta è quella della Vita che appare ormai solo come un cumulo di macerie. Inoltre gli unici alberi rimasti sono 2, quella del fuoco Cenerella che appare simile a Vincendio, anche lei con le fronde di fuoco, e quello della morte di cui non si sa il nome e nemmeno perché sia stato risparmiato. Appare simile a Mortis, ma più snello e grigio invece che nero e con gli occhi rossi anziché azzurri.Gli altri sono stati tutti tagliati. Mentre la prima è importantissima nella storia, il secondo non sembra avere una parte ben precisa e non lo si sente mai parlare, è enigmatico come quello a Rivanotturna e lancia solo occhiate di scherno al giocatore quando gli si avvicina.
  • Di tutte le scuole non si conoscono gli ex-professori tranne Silvia Drake ex professoressa della Vita, moglie di Malistar che è stata rimpiazzata dopo la morte da Mulinda Wu proveniente dal mondo di MuhShu e Malistar Drake ex professore della Morte divenuto il cattivo principale della storia dopo la morte della moglie.

Secondo la storia di Wizard101 in origine il mondo era popolato da DraghiGiganti e Tritoni. I primi dimoravano sulla terra, nelle montagne e padroneggiavano il fuoco, i Giganti padroneggiavano il ghiaccio e vivevano nelle loro dimore sulle nuvole dei venti del nord mentre i Tritoni avevano creato una civiltà sottomarina ed erano i padroni della Tempesta. Erano stati generati da Bartolomeo un grandissimo albero al centro della Spirale, il più vecchio essere vivente di tutti i mondi. I tre figli dell'albero però cominciarono a litigare e dopo una guerra devastante si distrussero a vicenda spaccando in moltissime parti il mondo. Così Bartolomeo creò la Spirale, un universo a spirale dai colori dell'arcobaleno e dai pezzi del mondo distrutto creò i mondi. I mondi sono tantissimi e aspettano tutti di essere scoperti, per adesso i mondi conosciuti sono: Quello iniziale che si chiama Wizard City (dove si trovano tutte le scuole), Krokotopia (Dove risiede la Scuola dell'Armonia), Selva Ursilia, Marleybone, Wysteria, Muhshu, Rocca del Drago, Celestia, Zafaria, Avalon, Azteca e Invernia(anche se non è un vero e proprio mondo a parte ma è un continuo di Selva Ursilia).
Solo una parte di Wizard City è gratuita, l'altra parte e tutti gli altri i mondi della spirale sono a pagamento. A questi si può accedere essendo iscritti al Club Wizard, o facendo subito un pagamento in corone che vi permetterà l'accesso permanente, non solo per il vostro personaggio, ma anche per altri eventuali PG che creerete con lo stesso account.
I giocatori possono giocare gratuitamente solo una parte di Wizard City, Completata questa, per continuare a giocare, devono coprare gli altri mondi con le Corone o diventare membri del Club per avere accesso libero a tutte le aree del gioco, coprese quelle in beta. Esistono (per adesso) 11 mondi nella spirale (12 se contiamo le aree di Invernia). Solo wizard city e gratis. I mondi sono: Wizard City, Krokotopia, selva Ursilia, Marleybone, Wysteria, Muh Shu, Rocca del Drago, Celestia, Zafaria, Avalon e Azteca.

WIZARD CITY
Wizard City è stato il primo mondo creato da Bartolomeo e quindi è il centro di tutte le cose, "crocevia" per tutti i mondi. L'intera città si è sviluppata intorno a Bartolomeo, l'albero del Mondo. Bartolomeo protegge tutti i mondi e li tiene sempre in collegamento. È situato al centro della Scuola di Magia di Ravenwood. Nella città sono presenti varie vie: "Via Unicorno" (incentrata sulla magia della vita), "Via Ciclope" (incentrata sulla magia della mitologia), "Viale Tritone" (incentrato sulla magia della tempesta), "Vicolo Gattoardente" (incentrato sulla magia del fuoco), la "Caverna Stregata" (incentrata sulla magia della morte) "Viale Colosso" (incentrato sulla magia del ghiaccio) e "Città Vecchia". Altre aree importanti della città sono la Biblioteca e "l'Arena dei duelli", un luogo dove i giocatori possono affrontarsi in duelli PvP, uno contro uno oppure in squadre di massimo 4 giocatori. Il direttore dell'arena dei duelli è Carlos un unicorno dall'accento spagnolo. Wizard City è l'unico mondo del gioco a non ispirarsi ad una cultura già esistente o una civiltà del passato, la città si presenta come un borgo medievale-fantasy come si capisce dalle mura che circondano la città e da aree come "la Città Vecchia" e la "Zona dei Negozi" in pieno stile Gdr.

AQUILA
Questo mondo è anche chiamato "mondo dei giochi immortali". È abitato da creature mitologiche, come dei, semidei, grandi eroi, satiri, ninfe e minotauri. In esso compaiono 3 dei figli di Chrono e sono: Zeus, Poseidone ed Ade.
Questo mondo è formato da una zona centrale chiamata "giardino delle esperidi" e da 3 dungeon accessibili al livello 30,70 e 90. In ogni dungeon è presente un boss segreto estremamente difficile (è consigliato il livello 90) da cui si possono ottenere grandi ricompense.
  1. Monte Olimpo: accessibile dal livello 30, prima parte dei giochi immortali e dimora del dio Zeus. Il boss segreto di questo dungeon è il "Gladiatore Dimachaerus".
  2. Atlantea: accessibile dal livello 70, seconda parte dei giochi immortali e sede di Poseidone. Il boss segreto di questo dungeon è il "tentacolo del Calamaro"
  3. Tartaro: accessibile dal livello 90, terza parte dei giochi immortali e sede di Ade. La sfida finale consiste nello sconfiggere tutti e 3 i boss in un'unica lotta. Il boss segreto di questo dungeon è il Titano "Chrono", padre di tutti gl'immortali.

KROKOTOPIA

Krokotopia è un'antica terra di tesori dimenticati. In questo luogo, vasti deserti circondano una viva oasi all'ombra di grandi piramidi. Krokotopia era la terra dei Krok (coccodrilli), i quali si dice abbiano schiavizzato i Salamuomini (delle salamandre umanoidi). La sua porta spirale si trova nell'Oasi, la zona centrale del mondo. Krokotopia si basa sulla cultura e sull'architettura egizia. Il mondo è incentrato sulla magia dell'armonia e sulle scuole elementali (Fuoco, Ghiaccio, Tempesta), scuole di cui fanno parte i Salamuomini che cambiano colore della pelle a seconda della magia imparata, rosso per il fuoco, blu per il ghiaccio e viola per la tempesta. Alcuni Salamuomini non hanno scuola oppure sono dell'armonia e sono Verdi, il loro colore d'origine. Il mondo è formato principalmente da quattro isolotti sabbiosi, l'Oasi, la Krokosfinge, la zona dei Negozi e la "Tomba delle tempeste" e, a livello di grandezza, è il mondo più piccolo della spirale. Krokotopia si presenta per di più come una terra di tesori perduti, quasi un "area turistica". Infatti gli stessi abitanti di Marleybone hanno intrapreso degli scavi in questa terra e l'hanno quasi colonizzata e i tanti Imperatori e Krok che bisogna battere man mano che si procede nella storia si presentano come sovrani di un mondo ormai perduto anche se i Salamuomini continuano a chiedere la loro indipendenza. La stessa storia in questo mondo si presenta come una riscoperta della storia di un mondo antico. Le uniche zone più "popolari" del mondo sono la zona dei negozi e la Biblioteca, aree popolate da Salamuomini. Vicino la Krokosfinge (ovviamente una sfinge con il corpo e la testa da coccodrillo) è presente la scuola dell'armonia. La si può raggiungere con una barca volante. Anche se si tratta di un mondo "egizio" non è presente nessun riferimento ad un fiume come il Nilo o ai numerosi Dei egizi (l'incantesimo del livello 58 dell'armonia è il dio del sole Ra), le uniche aree bagnate sono il centro dell'Oasi con un piccolo laghetto e un lago ghiacciato presente, stranamente, nella Krokosfinge.

MARLEYBONE

Marleybone è la patria dei cani, della tecnologia e delle buone maniere. Di tutti mondi questo è quello che si avvicina di più al nostro modo di vivere, è l'unico mondo che ha scoperto l'elettricità, l'aeronautica e la scienza anche se tutte sono in via di sperimentazione come testimonia un libro presente nel mondo dove è scritta la incoerente tesi degli scienziati Marleyboniani che pensano non siano stati i Tritoni, i Giganti e i Draghi a distruggere il mondo, bensì un enorme osso spaziale entrato, come una meteorite, in collisione con il pianeta distruggendolo e dividendolo in tantissime parti, i mondi. In più loro pensano che la storia della creazione secondo Bartolomeo sia tutta una leggenda, un insieme di miti ormai decaduti. Gli abitanti infatti, cani di tutte le razze in versione umanoide, non sanno usare la magia e l'unico che sembra voglioso di impararla è una guardia di "Baukingham Palace" (versione canina del Buckingham palace di Londra) chiamata Henry Wellingbrook che chiederà al vostro personaggio di portargli un libro di magia di base dalla Biblioteca di Wizard City. I luoghi principali di Marleybone sono il Big Ben, Scotland Yard, Museo Reale (dove sono contenuti i reperti del mondo di Krokotopia) e la Stazione di Digmoore. La sua porta spirale si trova nell'"Abbazia di Wolfminster" (Westminster). Marleybone non è altro che la versione canina di una Londra vittoriana tra il XIX e il XX secolo. Nel mondo inoltre sono presenti alcune storie reali che si intrecciano con quella del gioco con i rispettivi personaggi; Sherlock Holmes (diventato nel gioco l'ironico gioco di parole di Sherlock Oss) e il dottor Frankenstein diventato il dottor Gattenstein. Sherlock si presenta come nel libro di Arthur Conan Doyle, è l'investigatore più bravo della città, ha una lente di ingrandimento che ogni tanto porta all'occhio, una pipa e veste con un impermeabile a righe. In più nel gioco è un bracco ed è presente anche la sua residenza, la stessa del libro in via Bauker Street 221 B dov'è presente un violino, strumento che anche Sherlock Holmes del libro amava suonare. Nella storia è possibile incontrare, anche se meno frequentemente dell'investigatore, il suo aiutante il dottor Watson. Marleybone non è solo terra di cani, ma anche di alcune razze minori come gatti, topi e, anche se meno numerose, alcune rane. Le rane fanno per di più lavori di ripiego che i cani non amano fare come spazzacamini e uomini delle pulizie, i gatti e i topi invece rappresentano il lato "oscuro" della città, sono criminali, per di più ladri, che infestano le vie della città. Hanno una fitta rete di intrighi e con numerosi boss (per di più mafiosi dato il loro accento siciliano o napoletano) gettano nel panico gli abitanti di Marleybone, i criminali appartengono per di più alla famiglia O'Leary. Il boss principale che controlla tutte le famiglie di criminali è Miaoarty, un gatto alleato di Malistar che vuole prendere il controllo del mondo (versione felina di Moriarty il rivale per antonomasia di Sherlock Holmes). Dopo aver sconfitto Malistar Drake, si trova una grande torre a più piani chiamata Magazzino (sempre nel mondo di Marleybone) ed essendo molto difficile, bisogna portare con sé tre amici. Inoltre nel mondo di Marleyobone è sempre notte (questo spiega l'invenzione dell'elettricità) e gli orologi della città, non solo il Big Ben ma anche quelli presenti nei negozi del mondo sono sempre fermi sulle 2 meno dieci anche se ogni tanto si sente un suono di campane che segnano la mezzanotte. Inoltre anche se il mondo rappresenta l'Inghilterra, Non c'è alcun riferimento da parte degli abitanti di Marleybone, di un possibile Re che governerebbe sul mondo, anche se non mancano le allusioni. Ad esempio il Museo della città viene chiamato "Reale" ed è presente anche Baukingham Palace, residenza reale, dove però non è possibile entrare.

MHUSHU

MuhShu è una bellissima terra con un'antica e profonda storia. Piena di ciliegi, di giardini curati con grande attenzione e di alte montagne. Il mondo è incentrato in particolare sulla tradizione e sulla cultura e l'architettura del Giappone. La sua porta spirale si trova nel Palazzo di Giada. Gli abitanti del mondo sono tutti animali della fattoria. Ognuno ha un ruolo ben preciso, proprio come a Marleybone, in base all'attività che svolgono nel loro mondo e al loro ceto sociale: ci sono i tori e le mucche che rappresentano l'élite del mondo, i primi sono per di più Samurai e valorosi guerrieri. Tra l'altro anche l'Imperatore di MuhShu è un toro bianco, le capre, per di più monaci della religione Muhddista(Buddista), Pecore, per di più artigiani e commercianti. Maiali, quasi tutti Ninja (Comunque tutti cattivi) e infine i Cavalli che sono la classe meno-numerosa e si presentano come aiutanti degli antagonisti, essi sono infatti Mercenari assoldati dal nemico per conquistare il mondo insieme ai maiali. A livello di Grandezza il mondo di MuhShu è il più grande della Spirale. In esso infatti non è presente solo il nucleo centrale del mondo, intorno alla residenza dell'Imperatore, ma anche numerosi villaggi satellite. I nemici principali in questo mondo sono gli Oni, incarnazioni di mostri a forma di Elefante. In tutto sono quattro. In ordine di Debolezza: l'Oni della Guerra, L'Oni della Pestilenza, L'Oni No-Morte e l'Oni di Giada. Gli abitanti di MuhShu, hanno un grande rispetto per i loro antenati e sembrano avere collegamenti, per di più commerciali un po’ con tutti i mondi conosciuti. Inoltre sappiamo, grazie ad un libro da ricercare per una missione, che Muh Shu nell'antichità era la terra dei draghi.

ROCCA DEL DRAGO

Rocca del Drago è un antico mondo infestato da fantasmi nel quale è stato rinnegato l'ex professore della morte Malistar Drake. Una volta possedeva una grande avanzata militare e una stimata scuola di magia. Gli abitanti avevano un particolare interesse nella magia del fuoco. Il mondo si basa sull'incidente di Pompei e sull'architettura greca e bizantina, ma tutti gli esseri umani hanno stranamente l'accento russo e in più il mondo si presenta come il regno di una società feudale antica fondata sul rispetto dei nemici, sulla guerra e su tutto quello che da essa deriva. Con l'arrivo di Rocca del Drago sono stati implementati incantesimi imparabili al livello 48 per ogni scuola:
  • Fuoco: Drago del fuoco
  • Ghiaccio: Gigante del ghiaccio (abbreviato dai giocatori "Gigante" perché molto simile al dio nordico)
  • Tempesta: Signore della tempesta (abbreviato dai giocatori "Zeus" perché molto simile al dio greco)
  • Vita: Rinascita
  • Morte: Spaventapasseri
  • Mitologia: Orthrus
  • Armonia: Potere Stellare

CELESTIA

Molto tempo fa, i maghi astrali di Celestia inventarono una potente magia utilizzando l'energia delle stelle, del sole e della Luna. La maga Morgante, la regina della tela d'ombra e principale nemico della seconda saga ha voluto a tutti i costi appropriarsi dei segreti della magia di Celestia. Il mondo si basa sulle leggende Greco/Romane di Atlantide anche se, sulla terra ferma e in altre zone del mondo, sono presenti elementi di altre antiche civiltà. Molte sono le etnie e le civiltà infatti che si possono trovare esplorando le aree del gioco, in tutto almeno 5 (E se contiamo i Marleyoboniani provenienti da Marleybone, 6).
  • I Marleyboniani: A Celestia ritroviamo di nuovo i Marleyboniani, che grazie ad una spedizione guidata dal ricercatore Toni Tonfetti, hanno scoperto i resti del mondo e lo hanno quasi colonizzato. Questa volta però, i Marleyboniani si presenteranno in modo diverso da come invece aveva fatto nei mondi di Krokotopia e Marleybone. A Celestia i Marleyboniani sono più tecnologici e moderni di come apparivano in precedenza e adesso, in piena rivoluzione industriale e in pieno progresso scientifico, appaiono sempre più futuristici, che Vittoriani.
  • I Celestiani: Un'altra civiltà presente nel mondo è quella degli abitanti di Celestia veri e propri. Loro erano una specie sviluppata e moderna, dedita alla ricerca scientifica e astronomica. Avevano fondato una città immensa e all'avanguardia. Si presentano con la stessa fisionomia che noi diamo agli alieni, alti, umanoidi, con gli arti lunghi e il cranio allungato. Dopo l'affondamento di Celestia ad opera del Titano della Tempesta, gli antichi abitanti di Celestia sono morti tutti, e appaiono ora solo come fantasmi, inoltre si sa che i Celestiani erano profondi conoscitori della Spirale e conoscevano quasi tutti i mondi contenuti in essa.
  • I "Tela d'Ombra": Un'altra importante civiltà presente sul "suolo" di Celestia è quella "Morgantina", composta dai servi e soldati di Morgante. Essi sono uomini e insetti giganteschi che combattono anche dopo la morte contro i Celestiani, loro acerrimi rivali. Inoltre mentre gli uomini hanno un certo rispetto verso il nemico, gli insetti, chiamati "I Tela d'Ombra" invece sono puramente cattivi.
  • Le Talpe d'Acqua: Un'altra etnia importante è quella rappresentata dalle Talpe d'Acqua. Le Talpe d'Acqua sono in realtà degli ornitorinchi, la loro storia è gran parte ignota e si ispira alle antiche civiltà del Centro e Sud America. Non si sa bene se questa specie esistesse ancora prima dell'affondamento di Celestia. Molto probabilmente è nata dopo dato che Le Talpe d'acqua non sembrano avere alcun riferimento con la vecchia Celestia. La loro terra è situata sulla "Terra Galleggiante", un'immensa isola, l'unica zona del mondo rimasta sopra l'acqua.
  • I Pesci: Poi ci sono i Pesci, altra importantissima civiltà del mondo. I pesci si dividono in tre specie: I Crostacei, I Pesci e i Lofidi. Di questi, solo i primi sono buoni e a differenza degli ultimi due non hanno contatti con Morgante. La civiltà dei crostacei è la trasposizione satirica della antica civiltà Romana. I crostacei amano definirsi un grande popolo ed eredi di un immenso impero, che in realtà si annida nelle profondità più recondite del vecchio mondo affondato di Celestia.
  • I Pirati: Infine l'ultima delle etnie che Celestia ospita nelle sue profondità è quella dei "Pirati". Questi erano in passato uomini che con il loro veliero erano arrivati nel mondo di Celestia e avevano sepolto chissà dove il loro tesoro, rubato poi dai Pesci. Quale sia la terra d'origine di questi Pirati ancora non è chiaro, potrebbero venire da una parte della stessa Celestia che effettivamente è un mondo immenso, oppure addirittura da un altro mondo. I Pirati sono ormai degli zombie e il loro capitano è Calipso, una donna che dimora nella sua vecchia nave affondata e che poi si dovrà anche affrontare come boss.
Con l'arrivo di Celestia sono stati implementati incantesimi imparabili al livello 58 per ogni scuola:

SELVA URSILLIA

Ispirata alla mitologia scandinava, Selva Ursilia è ariosa, con paesaggi pieni di montagne innevate, creste glaciali e alberi imponenti che ospitano le tre tribù del mondo, orsi, lupi e corvi. Il compito del vostro personaggio sarà proprio quello di risanare i conflitti presenti fra le 3 razze principali del mondo. Principali artefici delle guerre tra razze sono un gruppo di Corvi chiamato "La Congrega" che a più riprese tenterà di riportare il mondo di Selva Ursilia tra i ghiacci perenni. I Lupi invece sono stati ingannati dai Corvi e dopo aver mosso guerra contro gli orsi, alla fine diverranno di nuovo i loro alleati quando scopriranno l'inganno dei Corvi. Gli orsi sono la razza principale di Selva Ursilia e si dividono in due gruppi principali, gli orsi guerrieri e gli orsi commercianti e artigiani. I Lupi dimorano nella Torre Mikhlom e sono dediti quasi ed esclusivamente alla guerra e grazie alla loro velocità allo spionaggio, anche se alcuni sono bravi guaritori. I Corvi, che hanno la loro dimora a Sfreggiocorvo, invece sono la razza più sapiente, sono abili oratori e consiglieri, dediti alla magia delle rune, una magia potentissima e molto differente da quella di Ravenwood, puramente evocativa. Nel mondo di Selva Ursilia però è presente ancora un'altra razza. Quella dei Grendel. Questi sono dei mostriciattoli di varie dimensioni e colori, veri nemici delle razze buone di Selva Ursilia. Sono per di più sciamani e maghi potenti, che non si fanno scrupoli quando si tratta di ingannare il prossimo e tradirlo. La leggenda vuole che la madre dei Grendel, quando i mostri nacquero, chiese a tutte le razze di Selva Ursilia di giurare che non avrebbero mai fatto del male ai figli. Tutti giurarono, tranne la madre dei Ragni. Crescendo e vivendo senza essere messi alla prova e senza umiltà fece diventare i Grendel degli esseri brutti e ignobili. Questi mostri non hanno paura di nulla e di nessuno, tranne però dei Ragni, i soli a non aver prestato fede al giuramento. I Grendel infatti hanno una grande paura di questi insetti e per sconfiggerli definitivamente occorre adoperare il veleno dei Ragni. Con l'implementazione di Invernia, altra zona di Selva Ursilia, ai livelli 35 e 55 si possono imparare 2 incantesimi a scuola (per l'Armonia 3).

INVERNIA

Continuo di Selva Ursilia, accessibile dopo Sfregiocorvo. Basato sulle distese ghiacciate dell'Antartide.

WYSTERIA

Il mondo è stato implementato insieme ad un importante aggiornamento l'11 aprile 2012, ma in fase Beta e quindi solo per utenti premium. Solo il 23 maggio è stato aperto effettivamente ai giocatori come mondo a pagamento. Wysteria fa da sfondo ad una delle storie cosiddette "Secondarie" ed ospita un importante Torneo Intermondiale, dove studenti (Uno per mondo) selezionati apposta per la gara da ogni accademia dei mondi conosciuti della Spirale si devono sfidare per ambire alla Coppa che darà fama e gloria anche alla propria scuola. Ravenwood è da molto tempo che non vince la Coppa e spetterà proprio al vostro personaggio arrivare alla Finale del Torneo e vincere. Anche se il Torneo viene definito da tutti come importantissimo, la storia, il torneo e gli abitanti di Wysteria sono descritti e presentati grottescamente come se tutto fosse effettivamente una farsa ed in parte è proprio così. Tutti gli NPC del mondo infatti, eccetto poche eccezioni, sono grotteschi e maldestri, professori e alunni compresi, ed anche il torneo è gestito in maniera abbastanza approssimativa per essere un torneo intermondiale, tanto che ad un certo punto la Coppa della Spirale viene rubata senza problemi e solo il vostro personaggio si preoccuperà di riportarla indietro. Gli unici NPC che dimostrano una certa serietà nel loro lavoro, anche se pur sempre con una leggera nota grottesca, sono Jacques Mosquetarie, la direttrice dell'accademia, il professore Rodo Dendron e Jack Custò, il professore della tempesta, che da prova della sua competenza risanando le acque di una fontana malsana. L'unica che sembra aver capito la farsa del torneo è soltanto la voce della misteriosa narratrice, che di tanto in tanto interviene nelle situazioni con una leggera ironia. Narratrice che poi si scoprirà essere "Nonna Corvo", un Corvo gigantesco e antichissimo che, si narra, abbia dato vita alla Spirale insieme a Bartolomeo. Lei tiene d'occhio in ogni momento il vostro personaggio commentandone spesso le azioni. Wysteria è una cittadina calma e tranquilla sullo stile di quelle mediterranee e con i numerosi vicoletti e case che fanno pensare anche all'Italia. Inoltre è il mondo più piccolo fino ad adesso presente nella Spirale, e ha solo 3 aree, anche se si capisce che in realtà è molto più grande di quello che appare. Infatti dopo una missione si capisce che il mondo di Wysteria era un mondo ormai in rovina, coperto da rovi e da una vegetazione fitta e intricata. Quando arrivò Porcellum, un ex-mago di Ravenwood, volle dare nuova luce a quel posto e comprò con i suoi risparmi una città coperta dai rovi nel mondo di Wysteria e fondò la sua Accademia. Il libro quindi ammette che le 3 aree sono solo le aree della città intorno l'Accademia e il mondo quindi dovrebbe essere molto più grande. In più la mancanza di una "Mappa Principale del Mondo" e di un distintivo "Eroe di Wysteria" fanno pensare che verranno introdotte nuove aree a Wysteria, come è successo a Selva Ursilia con Invernia. Se le altre città del mondo di Wysteria siano ancora abbandonate è un mistero. La razza principale di Wysteria non è chiara visto che questo era un mondo abbandonato. La maggioranza della popolazione comunque è composta da Maiali, tutti studenti dell'accademia, seguiti subito dopo dai Conigli che fino ad ora non erano apparsi in nessun mondo. I conigli sono tutti Negozianti e Guardie. Inoltre a Wysteria sono presenti le scuole rivali a quelle di Wizard City e infatti l'accademia Porcellum (scuola di Wysteria, chiamata così perché il fondatore della scuola fu un mago chiamato "Porcellum") è da tempo rivale di Ravenwood e il Torneo a Wysteria si presenta proprio come occasione di far prevalere la più forte fra le due, anche se in teoria gli sfidanti provengono dalle scuole di molti mondi. Con l'arrivo di Wysteria è aumentato il limite massimo di livello raggiungibile da 60 a 70 anche se l'equipaggiamento adatto e le missioni vere e proprie per livelli 70 arriveranno con Zafaria, dato che Wisteria è un mondo per livelli bassi (Solo una torre chiamata "Torre del Leofante" è per livelli 60). Con l'aumento del livello massimo sono stati implementati incantesimi imparabili al livello 68 per ogni scuola:
  • Fuoco: Pioggia di Fuoco
  • Ghiaccio: Mammut Lanamorbida
  • Tempesta: Sirene
  • Vita: Nano da Giardino
  • Morte: Gattenstein Junior
  • Mitologia: Basilisco
  • Armonia: Chimera

ZAFARIA

Mondo basato sulla cultura e l'aspetto del'Africa Sub-sahariana. In questo mondo vivono 4 principali tribù: Leoni, Zebre, Elefanti e Gorilla. I primi tre sono i popoli più civilizzati ognuno con la propria capitale (Savana per i leoni, Zamunda per le zebre e Città di pietra per gli elefanti), ognuna di queste tribù ha un tesoro dorato che gli è stato affidato dal consiglio della luce (formato da Ambrosio De Merlis, Lidya Rosagrigia, Carlos il maestro duellante e dall'imperatore Yoshihito) al cui interno è sigillato lo spirito del primo re di quel popolo per mantenere sigillato il cuore di Morgante nel Lago specchiato. I leoni sono un popolo pacifico ma al suo interno vi è una guerra civile fra due diverse tribù che viene complicata dal fatto che alcuni di loro sono stati tramutati in Leoni di fuoco, da un'oasi avvelenata di colore viola, e schiavizzati dal malvagio Nergal fratello del legittimo sovrano che ha ricevuto il potere di detronizzare il fratello in cambio della corona d'oro dei leoni. Le zebre combattono una lunga guerra con gli elefanti che dura ormai da anni e che ha stremato la popolazione, si scoprirà in seguito che il re era stato incantato da Morgante per poter ottenere lo scudo d'oro delle zebre e far continuare la guerra con gli elefanti. Gli elefanti sono il popolo più civilizzato di tutti ed è in guerra con le zebre ormai da diversi anni, il motivo per cui è scoppiata questa guerra è perché gli elefanti hanno accusato le zebre di avere rapito il giovane principe Tsiri figlio dell'attuale sovrana ovvero la regina Arihanna, andando avanti con la storia si scoprirà che il principe non è stato rapito dalle zebre ma da Morgante per far spezzare al principe un incantesimo sulle spade d'oro degli elefanti e per dare un pretesto allo scoppio di una guerra che avrebbe distratto le 4 tribù dal suo operato. I gorilla infine sono una tribù di selvaggi senza un vero re anche se una volta erano il popolo più fiorente di tutti, ma adesso hanno donato il collare d'oro a Morgante e si sono sottomessi a lei per ottenere maggior potere. Il giocatore inizia ad esplorare questo mondo per poter salvare gli studenti dispersi proprio qui a Zafaria, ma rimarrà invischiato nella lotta con Morgante e tenterà invano di fermarla di nuovo avverando la prima parte della profezia:"lo specchio si romperà, il corno suonerà, io colpirò dalle ombre, e il cielo cadrà!" Infatti per "lo specchio si romperà" si intende il lago specchiato ovvero il luogo dove il consiglio della luce ha sigillato il suo cuore oscuro e il mazzo delle ombre. Il mondo è stato inizialmente introdotto in fase beta, cioè solo per utenti premium, e poi esteso agli utenti normali come mondo a pagamento.

AVALON

Avalon è un mondo basato sull'antico medioevo e dei cavalieri che difendevano il regno dall'oscurità. Essa è anche la terra d'origine della giovane Morgante ma anche di Ambrosio De Merlis e della sua civetta Gamma. Avalon è governato da un re malvagio chiamato Pendragon, un cavaliere che sconfisse il vecchio re di Avalon, re Arthorius (re Artù) in uno scontro a spade, governò come un tiranno e si alleò con Morgante. Essa è abitata da goblin, volpi, tassi e fate ma anche di mostri orribili creati dai due esseri malvagi. Ambrosio De Merlis vi dirà che per sconfiggere Pendragon, un'unica e sola lama leggendaria lo potrà distruggere, ossia la Spada dei Re che si trova da qualche parte ad Avalon, quindi, vi manderà lì a trovare la roccia dove fu conficcata la spada e di sconfiggere una volta per tutte Pendragon e far ritornare Avalon la terra meravigliosa che prima era stata. Inizialmente, entrati lì andrete alla Strada Maestra poi Leonchester, Bosco Selvaggio, Il fato, Vecchia Abbazia, Dun Dara e il palazzo di Pendragon. Riguardo a Morgante ad Avalon, verrà messa da parte solo fino alla fine del mondo, quando si affronterà Morgante giovane. A questo mondo accedono solo i maghi che hanno completato Zafaria ma che sono anche dal livello 70 al livello 80.

AZTECA

Azteca, con le sue montagne fluttuanti, le paludi maleodoranti e le mistiche piramidi a gradoni, è uno dei mondi più antichi della Spirale. Qui vivono gli Aztecosauri, i Giaguari e Plumaya. Quando, dieci anni fa, la grande cometa Xibalba comparve in cielo, gli Aztecosauri si rifugiarono nella loro città sotterranea. Negli altri mondi della Spirale, da allora, si è diffusa la credenza che Azteca sia andata distrutta. Niente di tutto questo, però, è riuscito a dissuadere Morgante dal suo intento di funestare questa antica giungla. A questo mondo accedono solo i maghi che hanno completato Avalon e che sono dal livello 80 al 90.

Oltre che ai mondi visitabili nel gioco, ci sono alcuni mondi che vengono solamente nominati oppure di essi viene esplorata solo una piccola parte. Il vostro personaggio non potrà mai entrare fisicamente in questi mondi (Eccetto il mondo degli spiriti di cui si può esplorare solo una piccola area, Avalon degli Spettri, l'Osservatorio di Halley e Stranaselva). Due di questi mondi, sono i mondi di appartenenza degli altri partecipanti al torneo di Wysteria.
  • Mondo degli Spiriti: Non è chiaro se questo sia un vero e proprio mondo, una dimensione parallela a MuhShu, un mondo generato dalla magia degli Oni o proprio l'Oltretomba dove finiscono le anime defunte. Il vostro personaggio dovrà entrarci attraverso un portale per ben due volte, una per sconfiggere uno spettro Tumogawa e l'altra per sconfiggere l'Oni No Morte. È possibile entrarci accendendo tre candele. Il Mondo degli Spiriti è un mondo misterioso e tetro. Composto da un corridoio che porta davanti ad un albero immenso al centro di una piana. Tutto intorno c'è solo l'infinito ed un cielo rosso stellato con piccole nuvolette nere.
  • Stranaselva: Mondo di appartenenza di Beatrice VentoSelvaggio, una fatina partecipante al torneo di Wysteria. Inizialmente del mondo si conosce solo il nome, poi andando avanti con la storia, si capirà che Stranaselva è una terra popolata da creature fantastiche come fatine, Goblin e HobGoblin. Questi ultimi, essendo cattivi, sono penetrati attraverso un varco magico, nel mondo di Wysteria e hanno preso il controllo di Piazza Pegaso. Inoltre Stranaselva è diventato visitabile con l'implementazione di Avalon. Ad Avalon Stranaselva non è un mondo vero e proprio ma un'area chiamata comunemente Bosco Selvaggio popolata da Fatine, Leprecauni ed Elfi del Fuoco. Stranaselva è considerato un mondo a parte molto probabilmente perché le sue creature sono indipendenti dal governo centrale di Avalon.
  • Miraggio: Mondo di appartenenza di Nalia Cavalcadune, una gatta bianca anche lei partecipante al torneo di Wysteria. Miraggio è un mondo ispirato molto probabilmente al Medio Oriente, visto l'abbigliamento della gatta e la sua descrizione del mondo. Lei infatti dice che Miraggio è un mondo quasi sconosciuto, situato in un luogo nascosto, un'oasi in mezzo ad un deserto misterioso. Insieme a Polaris è uno dei mondi che si pensa verrà implementato a breve nei server.
  • Polaris: Mondo nominato per ben due volte. Sembra essere un mondo importante e si pensa verrà implementato nei server. Tuttavia di esso conosciamo soltanto il nome.
  • Empyrea: Anche di questo mondo si conosce solo il nome. Viene nominato da un commerciante di Wysteria che afferma di aver ricevuto da quel posto un carico di "inchiostro arcobaleno".
  • Valencia: Mondo nominato dal vecchio re delle zebre Sibu Riganera a Zafaria. Questo è sicuramente l'enigmatico mondo di origine di Carlos che si rivela essere una "Spagna immaginaria" come da previsione.
  • Nodor: Mondo nominato da Innes Idle, un bardo di Avalon che vuole trasferirsi in quel luogo. Nodor è un mondo freddo e inospitale, popolato da Fomori (Giganti del Ghiaccio) e Mammut.
  • Avalon degli Spettri: Mondo parallelo a quello di Avalon. In questo mondo riposano le anime dei defunti e molto probabilmente anche le loro identità nel passato (Come testimoniano le statue di Ambrosio De Merlis e Morgante, rappresentati come erano diversi anni prima). Un altro collegamento con il passato è rappresentato dalla torre presente nel mondo, la cui punta si perde nel cielo scuro così come i mattoni che la compongono. Se si entra nella torre si può accedere alla versione passata del Castello di Avalon, ai tempi in cui Ambrosio De Merlis viveva ancora ad Avalon e Morgante era la sua giovane allieva. Inoltre si sa che se un vivente passa troppo tempo nel mondo rischia di diventare uno spettro e anche i personaggi all'interno del mondo sono più pallidi di come sarebbero nel mondo esterno.
  • Osservatorio di Halley: Non è un vero e proprio mondo, ma sembra essere più una parte di Marleybone separata dal resto del mondo oppure semplicemente la dimora di Edward Halley, il paleontologo (L'osservatorio infatti non è altro che la "Torre Belvedere" una dimora implementata, almeno nel server italiano, prima di Azteca e che è possibile comprare a corone). E' possibile arrivarci teletrasportandosi dal Museo Reale di Marleybone attraverso la "Stele di Itzamna". Il nome dell'Osservatorio, così come quello del suo occupante deriva da quello dell'astronomo ingleseEdmond Halley. La cosa strana è che Edward Halley è un paleontologo e non sembra avere molto a che fare con l'astronomia, tuttavia la Torre che sorge al centro del mondo sarebbe adibita principalmente ad Osservatorio, mentre il paleontologo sembra utilizzare la struttura più come un museo.

CURIOSITA' SUI MONDI

  • In alcuni mondi si possono trovare dei negozi "segreti" dove sono presenti anche istruttori di magia. I negozi segreti si trovano a Wizard City in Viale Colosso, a Krokotopia, prendendo un teletrasporto nell'Oasi e a Marleybone dentro la ferrovia di Digmoore, alle spalle del sindaco della città. Inoltre andando per 5 volte nel negozio segreto di Krokotopia, verrà conferito al vostro personaggio il distintivo di "Compratore Segreto"
  • Ogni mondo conosciuto del gioco si basa su una cultura esistente o del passato. L'unico mondo ad essere un'eccezione è Wizard City che si presenta come un borgo medievale, ma sembra non si ispiri a nessuna città esistente.
  • Tutti i mondi della Spirale presentano nella loro storia, presente e passata la magia. L'unico mondo presente a non avere almeno apparentemente contatti con la magia è Marleybone, in cui solo i cattivi sanno usare la magia, mentre gli abitanti effettivi non sanno quasi cosa sia, eccetto poche eccezioni.
  • Tutti i mondi non sembrano avere ne feste particolari ne diverse condizioni atmosferiche eccetto Wizard City e Avalon. In tutti i mondi è sempre giorno, tranne Selva Ursilia e Marleybone in cui è notte, e Zafaria in cui persiste un perenne tramonto.A Rocca del Drago invece scese la notte perpetua solo dopo l'assalto delle forze del Drago Titano. Si sa infatti che nel passato nel mondo era sempre giorno, dato che esiste una missione che fa ritornare il vostro personaggio indietro nel tempo e in cui il cielo di Rocca era limpido. L'unico mondo ad avere delle feste particolari è Wizard City, dove vengono inseriti gli eventi nel server a seconda della stagione o festa ricorrente. Per quanto riguarda le condizioni atmosferiche, possiamo ritrovarle, almeno in apparenza a Wizard City e ad Avalon. A Wizard City le vie principali del mondo si possono notare cambi climatici considerevoli: a Viale Tritone il cielo e pieno di nubi tempestose, a Vicolo GattoArdente il cielo presenta una sfumatura rossa, quasi un tramonto, mentre a Viale Colosso, trattandosi della via dedicata al ghiaccio, persiste un inverno perenne e la neve è sempre presente sugli alberi e sui tetti delle case. Ad Avalon invece troviamo per la prima volta delle vere e proprie precipitazioni, anche se sono presenti solo in una piccola area della "Riva del Lago".
  • Tutti i mondi hanno più o meno la grandezza di città o poco più grandi. Il mondo di cui si esplorano le zone più grandi è effettivamente MuhShu, mentre i mondi più piccoli sono Krokotopia e Wizard City. L'unico mondo di cui si esplorano solo la metà delle aree contenute in esso è Marleyobone, che in realtà dovrebbe essere molto più grande, almeno da quello che si vede dalla mappa principale della città o dal paesaggio che si intravede viaggiando con i Palloni aerostatici che portano nelle diverse aree del mondo. Gli unici mondi dalla grandezza effettiva ingnota sono Celestia e Wysteria. Infatti il mondo di Celestia non si presenta come tutti gli altri mondi, come un'isola fluttuante nell'Universo, ma come un mondo affondato e anche dalla mappa principale del mondo non si vedono i confini. Anche risalendo in superficie, nella terra Galleggiante, non si capisce bene la grandezza del mondo, dato che l'isola in superficie deve essere molto più grande di quello che in realtà viene esplorato, e l'oceano che circonda l'isola sembra un mare immenso di cui non si vede la fine. Questo, in aggiunta alla presenza di innumerevoli razze e popolazioni del mondo, fa pensare che il mondo sia in realtà molto grande, anche se sono relativamente poche, le aree esplorate in esso se rapportante alla sua grandezza. Wysteria invece è provvista solo di tre aree che fanno del mondo non il mondo più piccolo, bensì quello meno esplorato. Infatti dalla storia del mondo si capisce che Wysteria è stata colonizzata solo in parte e che in passato era un mondo selvaggio e abbandonato. Se le restanti parti del mondo di Wysteria siano state colonizzate o no resta ancora un mistero.
  • Quasi tutti i mondi al loro interno, presentano riferimenti a personaggi o luoghi esistiti davvero, a personaggi e luoghi di libri o film e spesso alla mitologia. Gli esempi più lampanti si possono trovare nei mondi di Krokotopia, Marleybone, Selva Ursilia, Zafaria ed Avalon, ma in piccola parte anche in altri mondi. A Marleybone possiamo incontrare tantissimi personaggi come Sherlock Oss (Holmes) e Watson, Miaooarty (Moriarty), Gattenstain (Frankenstein) e la sua creatura Gattenstein Junior e perfino il famigerato criminale Jack il Graffiatore (Versione felina di Jack lo squartatore). A Krokotopia possiamo trovare riferimenti a molti personaggi fantastici, uno per tutti Simbad, l'epico marinaio, diventato nel gioco il salamuomo Salalabad (Sempre capitano di una nave). A Zafaria troviamo il personaggio di ZanTar, che è in tutto e per tutto, una versione canina del famoso Tarzan, il re delle scimmie (ZanTar appunto è l'anagramma di Tarzan) A Selva Ursilia troviamo riferimenti alla mitologia scandinava ed alle storie tratte da essa, come Beowulf e ad Avalon troviamo le storie su Re Artù e i cavalieri della Tavola Rotonda. Uno dei personaggi che ha ispirato di più il gioco è quello di Indiana Jones. Troviamo riferimenti al primo film del famoso archeologo sia a Krokotopia che a Zafaria. A Krokotopia infatti nella "Sala del trono del fuoco" è presente una miniatura del mondo di Krokotopia e una griglia dove, inserendo un apposito bastone formato dall'occhio di Krok e il bastone da lotta (simile a quello del film) si può scoprire, tramite un fascio di luce e la formula magica "Alkasharah Khazam", il luogo di ubicazione dell'ordine della Zanna. Stessa cosa viene fatta nel primo film di Indiana Jones per scoprire dove fosse nascosta l'Arca dell'Alleanza. In più il pozzo delle anime del film è il pozzo degli spiriti a Krokotopia. A Zafaria poi, è presente un malvagio Elefante di nome Belloq, che è anche il nome di uno degli antagonisti di Indiana Jones. Il collegamento del personaggio con il film è certo, visto che nella capanna di Belloq è possibile trovare anche la famosa statuetta dorata che Indiana Jones aveva prelevato dal tempio Maya all'inizio del primo film e che poi aveva consegnato proprio a Belloq.

INDIZI PER ALTRI MONDI

Si sa che nella spirale sono presenti migliaia e migliaia di mondi. Tra tutti i mondi esistenti ne sono stati scoperti solo 11 di cui 4 ormai distrutti o antichi (Krokotopia, Rocca del Drago, Celestia e Azteca), visto che il gioco è in continuo aggiornamento, si pensa ne verranno introdotti altri. Nel gioco sono presenti alcuni indizi e interrogativi che farebbero pensare all'esistenza di altri mondi ancora non implementati. Ecco alcuni indizi presenti.
  • Il vostro personaggio avrà fin dall'inizio una dimora. All'inizio è una stanza semplice Nel dormitorio degli studenti a Ravenwood. Dal livello 15 è possibile acquistare una casa vera e propria. Tutte le case presenti nel gioco corrispondono ad un mondo esistente anche se non fanno parte di esso e sono delle isole fluttuanti nella spirale, quasi dei piccoli mondi a parte. Di tutte queste case però ne esiste una che sembra non appartenere ad un mondo esistente. È il Palazzo del Sultano, una dimora costosissima e grandissima molto particolare. Al suo interno infatti è presente una caverna che si rifà alla storia di Aladino e la lampada meravigliosa e del Genio. Sfregando la lampada all'interno della caverna esce il Genio che consegnerà al vostro personaggio dei doni (di solito un ingrediente per l'alchimia e uno spuntino animali) egli afferma che i suoi doni vengono dalle sabbie di "un mondo lontano" che chiaramente non è Krokotopia dato che la casa si ispira alla cultura del Medio Oriente. Non si sa quindi se il fantomatico mondo del Genio sia in realtà un altro mondo che verrà implementato in seguito oppure semplicemente una dimensione parallela dove il Genio prende i tesori da consegnare al suo padrone.
  • Anche molti personaggi sono avvolti ancora da un alone di mistero. Uno di questi è Carlos il direttore dell'arena PvP. Egli è un Unicorno umanoide, maestro dei duelli dalla provenienza sconosciuta. Ha infatti un accento spagnolo, e una passione per balli come tango e il flamenco fino ad ora incompatibili con tutte le culture dei mondi della Spirale. Carlos non è l'unico della sua razza presente nel gioco. Infatti anche se non fisicamente si conoscono almeno altri 3 Unicorni della "Spagna immaginaria" di Carlos. 2 sono presenti nel minigioco "Duello con Carlos" e sono una fanciulla ed un altro Unicorno che molto probabilmente è il rivale di Carlos che ha rapito la ragazza e contro cui Carlos deve combattere (sempre però nel minigioco). Si sa inoltre che la ragazza da salvare si chiama Francesca e dai fumetti "Abracadoodle" pubblicati nella pagina inglese del gioco si conosce il nome del rivale, Roberto, e il vero nome di Carlos: "Diego Santiago Quariquez Ramirez III". Molto probabilmente il nome Carlos gli è stato dato nella traduzione italiana. Un altro importante e misterioso Unicorno è presente nell'arena dei duelli sotto forma di statua. La si può comprare da Rolando Argentiero, un uomo che vende pezzi di arredamento per la casa acquistabili con biglietti arena, le monete guadagnate nel PvP. L'Unicorno si chiama Antonio, ed è molto probabilmente un "gentiluomo" della sua razza dal suo modo di vestire. È così importante che dei suoi mezzibusti sono presenti anche nella biblioteca di Wizard City anche se non si riesce a leggere il nome sulla targa. Perché sia così importante è un mistero ancora da svelare. A Wysteria è presente anche un altro unicorno, che però a differenza degli altri, non sembra avere origini spagnole, bensì francesi. Si chiama Jacques Mosquetaire. Ha un accento francese ed un'accesa rivalità nei confronti di Carlos. Anche lui è un maestro di spada come Carlos, ma a differenza dell'unicorno di Wizard City, ha il solito atteggiamento grottesco che accomuna tutti gli NPC del mondo di Wysteria, direttrice e professori compresi, anche se è uno dei pochi a presentare una certa serietà nel suo lavoro.
  • Inoltre, si sa, dalle parole del direttore De Merlis al momento della creazione del vostro personaggio, che nella Spirale è presente anche il nostro mondo, infatti egli dice al suo animale da compagnia, Gamma il gufo, che il vostro personaggio viene da un Reame lontano, da un mondo che neppure conosce la magia. Se la terra esistesse tra i mondi, però, sarebbe indubbiamente troppo grande. I mondi infatti hanno la grandezza di Città o poco più grandi. Tuttavia le parole di De Merlis sono puramente virtuali, egli infatti non solo non dice se il mondo da lui citato è effettivamente la Terra, un mondo inventato, oppure la vostra città, ma il discorso termina lì ed è ovviamente funzionale solo a spiegare le origini del vostro personaggio, altrimenti inspiegabili anche se ancora avvolte da un alone di mistero.

LIBRO DEI MAGHI

Una volta sconfitti gli sgherri di Malistar dopo il tutorial, Ambrosio De Merlis affiderà al personaggio guidato da voi un libro molto grosso, che andrà a posizionarsi nell'angolo basso a destra dello schermo di gioco. Cliccandolo si disporrà di varie opzioni, che descriveranno varie cose sul mago che si sta usando, sull'equipaggiamento, sulle opzioni ecc.



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